Ir - Go

Ir es el nombre en inglés de un antiguo juego de mesa llamado ir (碁) o Yo voy (囲 碁) en japonés, wéiqí (圍棋 / 围棋) en chino y baduk (바둑) en coreano.

El juego se originó en porcelana al menos ya en el período de primavera y otoño (771-478 a. C.) y había llegado tanto a Corea como a Japón en el año 700 d. C. Todavía es más popular en este de Asia, especialmente China, Japón, Taiwán y Corea del Sur, pero se introdujo en Occidente en el siglo XIX y ahora se juega en todo el mundo. Hay jugadores profesionales y torneos con premios de cientos de miles de dólares. En Asia, algunos de los profesionales obtienen el tipo de adulación que se paga a las estrellas del deporte o de los medios de comunicación en cualquier lugar.

Hay una wiki llamada Biblioteca del sensei dedicado al juego, con muchos páginas para principiantes y enlaces a muchos otros recursos.

Michael Redmond fue el primer occidental (estadounidense) en alcanzar el rango superior (9 dan) en Go profesional. Su canal de YouTube, Ir a la televisión, tiene muchos videos sobre el juego. Redmond se hizo muy conocido entre los jugadores de Go en 2016 cuando se desempeñó como comentarista en inglés de una notable serie de juegos que se televisó en vivo en todo el mundo. Un programa de computadora llamado AlphaGo vencer a uno de los mejores profesionales humanos en cuatro juegos de cinco. Esta fue la primera demostración completamente inequívoca de que la Inteligencia Artificial podía jugar a ese nivel, y fue una sorpresa para muchos. Hay un película documental sobre el desarrollo del programa, culminando con esta serie de juegos.

Hay al menos media docena de otros canales de YouTube, muchos sitios web, grupos de discusión en Facebook y Reddit, y foros web como La vida en 19x19.

Entender

Un juego en progreso

Las reglas de Go son bastante simples, quizás tan complejas como las damas. Sin embargo, jugar bien, tanto en estrategia como en táctica, es al menos tan difícil como el ajedrez, posiblemente bastante más.

El juego se originó en China, pero se introdujo en Occidente a través de Japón, por lo que la mayoría de los angloparlantes usan los nombres japoneses para el juego en sí y la terminología del juego. Los angloparlantes de Singapur y Malasia, sin embargo, usan términos chinos porque el juego fue traído a esa región por inmigrantes chinos. Este artículo utiliza términos derivados del japonés.

Esta sección describe los conceptos básicos de las reglas y la puntuación y ofrece una introducción a la estrategia y las tácticas. Los diferentes países tienen un conjunto de reglas, métodos de puntuación y sistemas ligeramente diferentes para clasificar a los jugadores, pero todos son básicamente similares.

El tamaño de placa más utilizado es de 19 por 19 líneas, pero también se utilizan 13x13 o 9x9.

Reglas

Cada jugador coloca una piedra en el tablero por turno; las piezas se colocan en las intersecciones de las líneas, no dentro de los cuadrados como en el ajedrez. Las piezas nunca se mueven, aunque pueden ser capturadas y retiradas del tablero. Un jugador puede pasar su turno si no hay ventaja que ganar colocando una piedra, y el juego termina cuando ambos jugadores pasan sucesivamente.

La idea básica es colocar piedras de manera eficiente para controlar más territorio que el oponente. Esto es bastante diferente de ajedrez o xiangqi donde el objetivo es capturar al rey / general. Un proverbio dice El ajedrez es una batalla; Ir es una guerray otra vista afirma Ir es una negociación. Es bastante común renunciar a algo en un área del tablero a cambio de una ventaja en otro lugar, y el buen juicio de tales asuntos es uno de los rasgos que hacen a un jugador fuerte.

Antes después

Si un grupo de piedras tiene sin libertades (conexiones a intersecciones vacías), entonces es capturado y sus piedras son quitadas de la tabla. La parte "antes" del diagrama muestra un grupo negro en atari; un movimiento blanco en A se tomaría su única libertad y mataría al grupo. La parte "después" muestra el resultado de ese movimiento de las blancas. Un movimiento negro en A evitaría (al menos a corto plazo) la captura. Si jugar en A es una buena idea para cualquier jugador depende del resto del tablero, principalmente de otras piedras cercanas. Este es un ejemplo de un principio bastante general; si un movimiento es bueno para cualquiera de los jugadores, entonces (o algo cercano) probablemente también sea bueno para el oponente.

Si un grupo todavía tiene libertades pero está claramente destinado a morir, entonces el oponente no necesita completar el proceso circundante; las piedras permanecen en su lugar hasta el final del juego y luego se retiran. Si un jugador no acepta la idea de que sus piedras están muertas, el juego continúa hasta que se resuelva el problema.

El blanco esta vivo

Un grupo con dos ojos no se pueden matar. En la imagen, las negras necesitarían jugar en dos puntos dentro del grupo blanco para matarlo. No puede jugar en ambos en un turno y no puede jugarlos en turnos sucesivos porque el primer movimiento sería un suicidio.

En general, esto significa que cualquier grupo que encierra varios puntos vacíos y está bastante bien conectado puede vivir; con algunas piedras más, casi siempre puede formar un grupo completamente conectado con dos ojos. Por otro lado, los jugadores fuertes a veces logran matar a tales grupos ante los ojos y las conexiones se solidifican. Además, a menudo encuentran jugadas que les dan ganancias mientras que el oponente se ve obligado a realizar movimientos de solidificación. Malgastar demasiados movimientos para apuntalar a los grupos débiles es una de las muchas formas de perder un juego, pero también lo es dejar morir demasiado o jugar de manera demasiado conservadora para que no tenga grupos débiles pero tampoco mucho territorio.

Bajo los conjuntos de reglas más comunes, los movimientos suicidas están prohibidos; un jugador no puede jugar en un espacio que dejaría sus piedras rodeadas por las piedras del oponente, a menos que capture algunas de las piedras del oponente. Sin embargo, algunos movimientos suicidas están permitidos en las reglas de Nueva Zelanda o Taiwán.

Si las blancas acaban de tomar, las negras no pueden tomar ahora.

Una situación llamada ko surge con bastante frecuencia; parece que un jugador podría tomar una de las piedras del oponente, el otro podría responder tomando la piedra de captura, el primer jugador podría volver a tomarla, y así indefinidamente. Sin embargo, existe una regla para evitar tales repeticiones infinitas; cuando un jugador toma un ko, el otro es no se le permite retirarlo en el siguiente movimiento. Si el ko es importante, el otro jugador intentará encontrar un Ko amenaza, un movimiento que el oponente no puede ignorar sin costo. Si el oponente responde a la amenaza, recupera el ko. Si el oponente ignora la amenaza y resuelve el ko, cumple la amenaza para obtener una compensación en otro lugar por la pérdida del ko.

Ko peleas puede continuar durante docenas de movimientos con el ko cambiando de manos muchas veces, y puede implicar amenazas de ambos jugadores en todo el tablero. A veces pueden decidir el resultado de un juego, ya que la vida de un grupo puede depender del resultado de un ko e ignorar una amenaza puede resultar caro. Varias habilidades relacionadas con ko: juzgar si comenzar o evitar una pelea de ko, encontrar amenazas de ko, decidir si responder o no a una, evitar dejar amenazas de ko que un oponente pueda usar, no hacer movimientos que eliminen tus propias amenazas de ko, etc. - son necesarios para un juego fuerte.

Estrategia y táctica

La estrategia involucrada en ir es bastante compleja. Cada jugador debe intentar lograr varios equilibrios simultáneamente: entre tomar territorio inmediatamente y construyendo influencia para su uso posterior, entre mantener las piedras cerca una de la otra por seguridad y esparcirlas para obtener más territorio potencial, y entre atacar al oponente y construir sus propias formaciones. La idea de hacer buena forma con tus piedras es importante, especialmente en el juego inicial y medio. A menudo, las mejores obras son polivalentes; una sola piedra podría fortalecer a un grupo, expandir su reclamo territorial y hacer una buena forma, mientras que otra podría extender su moyo (marco territorial) y amenazan con un ataque.

Entre las cosas que un jugador considera al principio de un juego están fuseki (patrones de apertura de toda la tabla), joseki (patrones en una sola esquina) y cómo interactúan. La mayoría de los joseki realizan algún tipo de intercambio más o menos equilibrado; quizás ambos jugadores obtengan una forma decente y un territorio potencial a lo largo de diferentes bordes del tablero, o uno obtiene territorio en la esquina mientras que el otro obtiene influencia hacia el centro. Sin embargo, por lo general hay opciones involucradas; ¿Qué secuencia de joseki quieres, considerando el resto del tablero?

Como en el ajedrez, en el medio juego las cosas se vuelven más complejas y puede haber intensas luchas. Profundo leyendo (mirando muchas jugadas por delante) puede ser necesario para elegir la siguiente jugada. Algunas partes del juego final son rutinarias y se pueden abordar aplicando fórmulas bien conocidas, pero otras requieren una lectura y un juicio considerables.

A menudo preguntas de el tiempo y el orden de los movimientos son importantes. El proverbio Movimientos urgentes antes de grandes movimientos ayuda a algunos, pero está lejos de ser una respuesta completa. Por lo general, habrá varios movimientos de apariencia razonable en diferentes áreas del tablero, pero ¿cuál deberías jugar ahora? Que movimientos son sente (el oponente debe o al menos debe responder, por lo que usted retiene la iniciativa) y cuáles son gote (el oponente puede ignorar tu movimiento de manera más o menos segura y tomar la iniciativa con un movimiento en otra parte)?

Cuando deberias tenuki, ¿dejar una secuencia de joseki o una pelea para hacer un movimiento importante en otra parte? Si tienes tenuki, ¿puedes obtener ganancias mientras retienes sente para poder volver a la situación original sin perder nada allí? Si no es así, ¿vale la pena la compensación? Si el oponente está construyendo un territorio grande, ¿puedes ignorarlo y construir uno más grande en otro lugar? Deberías invadir el territorio enemigo potencial? O puedes reducir su tamaño, preferiblemente mientras expande su propio territorio?

Gran parte de go gira en torno al vida y muerte de grupos de piedras. La mayoría de los problemas van (tsumego) pídele al solucionador que mate a un grupo o que encuentre una manera de mantener a uno con vida. Preguntas similares surgen de forma rutinaria en el juego real. A menudo necesitas encontrar el Punto vital de un grupo y jugar allí; en otros casos necesitas un movimiento inteligente (tesuji).

en un captura de raza (semeai) uno o más grupos de cada color están en peligro y cada jugador intenta matar al menos a un grupo enemigo. El resultado depende principalmente de cuántos libertades (conexiones a puntos vacíos) tiene cada grupo, aunque varios detalles tácticos pueden complicar las cosas. La captura de un grupo enemigo fortalecerá a uno de sus grupos y, a menudo, hace que su grupo sea completamente seguro.

A menudo conectando grupos o corte las conexiones del oponente son importantes. En un semeai, un grupo conectado puede tener suficientes libertades para ganar cuando ninguna de sus partes sobreviviría sola. En otro ejemplo simple, dos grupos con un ojo cada uno morirán pero conectados forman un grupo de dos ojos que no se puede matar.

Puntuación

Hay dos sistemas principales de puntuación; puntuación de área se utiliza en China y Taiwán, mientras que puntuación del territorio se utiliza en Japón y Corea del Sur, y también es el sistema de puntuación más común en los países occidentales. En ambos sistemas, las piedras muertas se eliminan antes de puntuar, y cada jugador puntúa un punto por cada espacio vacío rodeado por sus piedras. En la puntuación de área, luego agregas la cantidad de piedras que el jugador tiene en el tablero, mientras que en la puntuación de territorio, restas la cantidad de piedras capturadas por el oponente. En cualquier sistema, las blancas obtienen algunos puntos extra llamados komi para compensar la ventaja de las negras al jugar primero (generalmente 7.5 puntos en puntuación de área, 6.5 en puntuación de territorio), y el jugador con la puntuación más alta después de komi gana. Los dos sistemas de puntuación rara vez dan como resultado una diferencia en el resultado, y los jugadores generalmente pueden cambiar entre ellos sin problemas importantes.

seki

Una situación llamada seki Puede surgir, en el que quien se mueva primero en un área particular del tablero pierde la pelea allí. Salvo errores, ambos jugadores se abstendrán de jugar allí y las piedras permanecerán en el tablero hasta el final del juego.

En casos raros, esto puede crear una situación en la que la puntuación de área y la puntuación de territorio den resultados diferentes. En la puntuación de territorio, un seki no cuenta nada para ninguno de los bandos, ya que no hay territorio o piedras capturadas para contar, pero en el área de puntuación, cada jugador cuenta sus piedras en el tablero, incluidas las del seki. Si los dos jugadores tienen diferentes números de piedras en el seki, entonces un jugador gana con esto. En el ejemplo, las blancas tienen diez piedras más en el seki, por lo que en un juego cerrado podría perder con puntuación de territorio pero ganar con puntuación de área.

Rango y hándicap

Go tiene un sistema de clasificación similares a los utilizados en Artes marciales. Usando los términos japoneses que se han adoptado al inglés, los principiantes comienzan alrededor de los 30 kyu y trabaje hasta llegar a 1 kyu. El siguiente nivel es 1 dan o Shodan (cinturón negro en artes marciales) y los rangos de aficionados continúan por encima de eso hasta 6 o 7 dan. Los equivalentes chinos son Ji para kyu y duan para dan. Los profesionales tienen un sistema de clasificación separado de 1 dan a 9 dan.

En las discusiones en línea, los rangos de aficionados se escriben, por ejemplo, como 6k o 5d, mientras que los rangos profesionales se muestran, por ejemplo, como 3p. También es común abreviar rangos, kyu de un solo dígito y kyu de dos dígitos como "sdk" y "ddk".

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de mesa, Go tiene una sistema para discapacitados eficaz y de uso habitual lo que permite a los jugadores de fuerza significativamente diferente tener un juego interesante. Para los jugadores de aproximadamente la misma fuerza, el tablero está inicialmente vacío, las negras juegan primero y las blancas obtienen komi; pueden alternar colores en juegos sucesivos.

Cuando las fortalezas son desiguales, el jugador más fuerte siempre juega con blancas, algunas piedras negras se colocan en el tablero antes de que comience el juego, lo que le da a las negras una ventaja, las blancas juegan primero y komi es medio punto, lo que hace que las partidas empatadas sean imposibles pero no afecta el resultado . El número de piedras se basa en la diferencia de rangos; por ejemplo, un jugador de 1k le daría a un 7k seis piedras. Esto funciona bastante bien, al menos para handicaps de hasta seis piedras. En un juego parejo (sin handicap), el jugador más fuerte puede aburrirse y el más débil abrumado. Con hándicap, el jugador más fuerte puede ganar la mayoría de las veces, pero normalmente tendrá que esforzarse bastante para hacerlo, y el jugador más débil probablemente gane algunos juegos.

La gama de puntos fuertes es enorme. Un jugador de 9 kyu puede darle 13 piedras a un principiante y esperar ganar fácilmente, pero le quita 9 piedras a un aficionado de 1 dan (shodan). Muchos clubes y casi todos los servidores en línea tendrán jugadores que le darán al shodan 3 o más piedras, y un jugador profesional podría darle al menos 6.

Destinos

En los países del este de Asia, las columnas de periódicos y los programas de televisión sobre el juego son comunes, casi todas las ciudades tienen al menos un club, al igual que muchas escuelas y la mayoría de las universidades, y es moderadamente común ver a personas jugando en los parques. Los visitantes son generalmente bienvenidos a jugar y, en algunos lugares, un jugador extranjero puede atraer una atención considerable como un "oso bailarín". (No se trata de lo bien que baila; lo asombroso es que puede bailar).

  • La biblioteca Senseis tiene listas de asociaciones locales de Go y de lugares para jugar en todos los continentes.
  • Un sitio llamado Baduk Club tiene una mapa que muestra clubes; es bastante bueno para América y Europa, pero enumera solo algunos lugares en otros lugares.
  • Wu Qingyuan Game of Go Club (吴清源 围棋 会馆). Uno de los mejores jugadores del siglo XX fue un chino que vivió la mayor parte de su vida en Japón y es conocido en Occidente por su nombre japonés. Ir Seigen. Este es un museo nombrado con su nombre chino y ubicado en su ciudad natal. También alberga un club local. Ver Fuzhou # Hacer para detalles.
  • Parques de Shanghai. Los jugadores se encuentran a menudo en Jing'an Park (principalmente en la esquina sureste) y Fuxing Park (el parque francés), especialmente los fines de semana.
  • Museo de China Go (中国 围棋 博物馆) (Hangzhou). Un museo completo sobre ir. El museo está dirigido por la sucursal de Hangzhou del Instituto de Ajedrez de China. La información está disponible en chino e inglés.
  • Ir al museo (Luoyang). Un museo privado fundado y comisariado por un jugador devoto. También fundó una empresa en la misma ciudad que produce equipos Go que incluyen piedras cerámicas.

Japón tiene dos asociaciones para el juego Nihon Ki'in y Kansai Ki'in (Sitio web solo en japonés). Ambos tienen tiendas de equipo y enlaces a muchos lugares para jugar o estudiar.

Aprender

Muchos profesionales y algunos amateurs fuertes dan lecciones. Los jugadores más débiles a menudo reciben ayuda de los más fuertes como parte del juego, pero si quieres un entrenamiento intensivo, normalmente tendrás que pagar por ello.

Hay muchos servidores en línea para jugar, y los profesores ofrecen lecciones sobre la mayoría de ellos. También puede ser instructivo simplemente observar las lecciones y / o juegos de otras personas entre jugadores fuertes y esto es gratis. También hay servidores como Negro para jugar por problemas de vida o muerte o Granja Joseki para aberturas.

Existen Programas para jugar para la mayoría de las computadoras y teléfonos inteligentes, y la mayoría se pueden usar como maestros, ya sea simplemente jugando contra ellos o usándolos para analizar un juego después de haberlo jugado. Algunos también se pueden usar de forma interactiva, actuando como un oponente fuerte que también te sugiere movimientos durante el juego; el programa más conocido de este tipo es Genoveva. Para que estos programas se ejecuten rápidamente mientras se reproduce lo suficientemente bien como para instruir a un jugador dan, necesita un procesador de gráficos bastante potente; Nvidia es la marca más utilizada.

La Ir escalera de enseñanza era un sitio donde personas de cualquier nivel podían revisar juegos; por ejemplo, un jugador 1d puede hacer revisiones para jugadores kyu y hacer que sus juegos sean revisados ​​por jugadores de alto dan. Ya no está haciendo revisiones, pero el archivo de más de 10,000 reseñas todavía está en línea y se puede buscar de varias maneras; por ejemplo, puede ver reseñas en las que los jugadores están en su nivel o reseñas hechas por profesionales. Kiseido Go Server tiene la Escalera de enseñanza KGS que todavía está activo pero tiene menos reseñas archivadas.

La biblioteca de Sensei tiene enlaces a muchos juegos profesionales comentados.

Corea tiene escuelas para insei, candidatos a convertirse en jugadores profesionales; la mayoría de los viajeros no pudieron asistir a ellos, ya que debe ser un aficionado de alto dan antes de que lo admitan. Sin embargo, la búsqueda en la web puede mostrar blogs de occidentales en esas escuelas, y algunos son lecturas interesantes.

Comprar

Piedras Yunzi en una tabla mejor que la que tienen

Los conjuntos más baratos incluyen chino Yunzi piedras (planas en un lado) en cestas de mimbre con una tabla de plástico plegable en una cesta. Estos se pueden encontrar en casi cualquier barrio chino en la Tierra, a menudo por menos de $ 25. En China, búsquelos en la sección de deportes de los grandes almacenes, generalmente por menos de ¥ 100. Estos son buenos para viajar ya que la tabla no es pesada ni voluminosa y los cuencos blandos son mejores que los cuencos de madera para proteger las piedras y resistir abusos menores.

Los juegos realmente baratos que se venden en China, con piedras diminutas en cajas de plástico bastante feas, no son una buena compra; están destinados a un juego diferente (gomoku en japonés o cinco en fila en inglés) y tienen un tablero de 15x15 en lugar del 19x19 que es estándar para Go.

En China, los mercados de aves y flores que se encuentran en muchas ciudades suelen ser el mejor lugar para buscar mejores equipos. En Occidente, las tiendas que se especializan en juegos suelen tener algún equipamiento Go; Las tiendas de importación chinas o coreanas tienen menos certeza de almacenarlo, pero a menudo tienen artículos interesantes si los tienen.

La biblioteca Senseis tiene listas de lugares para comprar equipos en todo el mundo. Incluyen muchos vendedores en línea.

  • Fábrica de Yunnan Weiqi (el sitio web está casi todo en chino) (ubicado afuera Kunming). Esta empresa son los fabricantes de Yunzi piedras, y también hacen piedras biconvexas de estilo japonés. Hay varios grados a precios desde menos de ¥ 100 hasta varios miles; los más caros vienen con bonitos cuencos de madera en cajas de madera tallada. También tienen tablas. Sus productos de primera línea son lo suficientemente finos como para que Mao le presentara un juego a la reina Isabel.
  • 1 Mercado de aves y flores de Kunming. Muchos de los productos de la fábrica de Yunnan Weiqi en una ubicación más conveniente.
  • 2 Dali. Esta pintoresca ciudad en el Ruta turística de Yunnan es famoso por el mármol, tanto que el nombre chino del mármol es dali shi, Piedra de Dali. Se encuentra disponible una amplia gama de productos de mármol, que incluyen piedras Go, cuencos, tablas y juegos completos. A algunos jugadores les gustan bastante estos, pero a otros les resultan bastante torpes y poco elegantes. Ciertamente son un recuerdo inusual, aunque pesan inconvenientemente.
  • 3 Montaña Wuyi. Este es un sitio pintoresco en China Fujian provincia, en el Lista del Patrimonio Mundial de la UNESCO. La ciudad cercana tiene tiendas con muchas artesanías de madera, incluidos los cuencos de Go. Los sencillos cuestan menos de $ 20 el juego y se ven más o menos idénticos a los tazones que se venden en Japón u Occidente por $ 100 o más. Los más caros están tallados en las raíces de los árboles y tienen un hermoso patrón de nudos. Sin embargo, tenga cuidado de conseguir tazones lo suficientemente grandes; muchos de estos no pueden contener un conjunto completo de piedras moderadamente gruesas.
  • 4 Jingdezhen. Esta ciudad en Jiangxi La provincia es uno de los productores de porcelana más famosos de China. Los productos incluyen piedras de cerámica; Estos son bastante baratos, pero al único jugador que los comentó en la Biblioteca de Sensei no le gustaron mucho.
  • Piedras ing. Estos llevan el nombre del millonario taiwanés Ing Chang Ki, quien era un fanático del juego y financió una fundación para promoverlo. Las piedras son grandes con un centro de metal pesado cubierto con un plástico ligeramente blando; algunos jugadores los prefieren y otros los detestan. Vienen en tazones especiales que facilitan el "conteo de ing" (un tipo de puntuación de área). Son comunes en Taiwán, menos en cualquier otro lugar, y son de bajo costo.
  • Daiso Japón. Se trata de una gran cadena (más de 3000 tiendas en Japón, más de 1500 en otros lugares), principalmente para artículos para el hogar de precios bajos a moderados; se la ha llamado "la tienda del dólar japonés". Tienen muchas tiendas en El sudeste de Asia, principalmente en grandes centros comerciales, y algunos de ellos llevan equipo Go.
  • Kuroki Goishi, 8491 Hiraiwa, Hyuga City, Prefectura de Miyazaki, 81-982-54-2531. Una empresa japonesa que fabrica tableros, cuencos y piedras de pizarra y almeja. Situado en Hyuga, la fuente tradicional de piedras de concha. No es barato, pero las críticas sobre la biblioteca de Sensei son muy positivas.
  • De segunda mano en Japón En general, a los japoneses no les gusta comprar productos usados, por lo que los precios en sus "tiendas de reciclaje" suelen ser buenos. La discusión de la biblioteca de Sensei menciona mercados de pulgas en Kioto como una buena fuente.
  • Segunda mano en Filipinas. Hay muchas tiendas "Japan Surplus", que venden principalmente artículos para el hogar; rara vez tienen equipo Go y lo que tienen no suele ser de alta calidad ni en buenas condiciones, pero hay algunas gangas reales.
Tablero tradicional japonés

Los equipos de alta gama pueden resultar bastante costosos; para un juego realmente fino: un tablero de mesa de 5 cm de grosor, piedras japonesas en los materiales tradicionales (concha para el blanco, pizarra para el negro) y cuencos de alta calidad, el total sería cerca de $ 1000 en Kiseido, un proveedor en línea con sede en Japón. Las tablas de tamaño completo, como se ilustra, cuestan $ 1200 en adelante.

La madera tradicional para tableros japoneses, kaya, es de una especie de tejo, un árbol de crecimiento lento que necesita varios cientos de años para crecer lo suficiente como para hacer tablas de Go y es lo suficientemente raro como para ser una especie protegida. Por lo tanto, el kaya es extremadamente escaso y las tablas de kaya son increíblemente caro, desde alrededor de $ 1,000 hasta más de $ 20,000. La única esperanza de la mayoría de los viajeros de conseguir una tabla de kaya sería un hallazgo afortunado en un mercadillo japonés.

Algunos proveedores ofrecen tableros en Shin Kaya, que se traduce literalmente como 'nueva kaya'. Esto es realmente sencillo con un buen marketing; una tabla de shin kaya puede ser una buena compra, pero no al precio de una kaya real.

Afortunadamente, también existen muchas alternativas a precios más moderados; por ejemplo, el costo es mucho menor con piedras de vidrio en lugar de pizarra y concha. Es posible que los juegos más baratos no sean buenos ejemplos de tradiciones orientales, pero muchos son lo suficientemente buenos como para ser bastante agradables de usar.

Además, un viajero que visita este de Asia encontrará a menudo una mejor selección y mejores precios que los disponibles en casa o en línea; alguien que esté en el mercado de equipos de alta gama podría incluso ahorrar lo suficiente para cubrir gran parte del costo de un viaje.

Ver también

Esto tema de viaje acerca de Ir es un usable artículo. Toca todas las áreas principales del tema. Una persona aventurera podría usar este artículo, pero siéntase libre de mejorarlo editando la página.